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응애맘마조
발사체를 만들어서 탄환을 발사하는 것을 강의했습니다. 리타깃을 통해 총 모양 오브젝트를 붙였습니다. 프레임 재생 영상 이것으로 총을 발사하는 모션을 사용하고 탄환은 구체를 사용했습니다. oid AC_Character::OnSelectRifle() { if (EquipState != EEquipState::RIFLE) { EquipState = EEquipState::RIFLE; Rifle->Equip(); Sword->UnEquip(); } else { Rifle->UnEquip(); EquipState = EEquipState::UNARMED; } } void AC_Character::OnAttack() { if (EquipState == EEquipState::SWORD && !isAttacking)..
FPS에서 사용하는 조준점에 대해서 강의했습니다. 줌인을 했을 때 나타나게 하는 것으로 했습니다. void AC_Character::CamRotationUnLock() { isRotation = true; if (EquipState == EEquipState::RIFLE) { OnZoomIn(); bUseControllerRotationYaw = true; GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = false; GetCharacterMovement()->RotationRate.Yaw = 0.0f; GunUI->OnFocus(); } } void AC_Character::CamRotationLock() { isRotation = false; if (Equi..
어제에 이어 선형보간을 했습니다. 플레이 영상만 올리겠습니다. 실행 영상 끊김 없이 줌인 했을 때 카메라 그 위치에서 바로 될 수 있도록 했습니다. 블루프린트가 없어져서 자세한 내용은 내일쯤 다시 올릴 수 있도록 하겠습니다.
줌인, 줌아웃에 대해 강의했습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있을 때 줌인, 놓았을 때 줌아웃이 됩니다. void AC_Character::OnRotationYaw(float Axis) { if (isRotation || EquipState == EEquipState::RIFLE) { AddControllerYawInput(Axis); } } void AC_Character::OnRotationPitch(float Axis) { if (isRotation || EquipState == EEquipState::RIFLE) { AddControllerPitchInput(Axis); } } void AC_Character::CamRotationUnLock() { isRotation = true; if (E..
어제 말했던 대로 총을 드는 모션의 애니메이션을 추가하고 프레임 단위로 편집하여 넣는 효과를 냈습니다. Mixamo 사이트에서 쉽게 찾을 수 있었습니다. 총을 들고 좌우 회전과 상하 회전을 넣는데 모여있는 효과에서 프레임 단위로 잘라서 사용할 수 있습니다. 프레임 단위로 잘라서 사용 가능한 애니메이션 효과 모음 약간 FSM 같은 느낌으로 1번을 눌렀을 때 검, 2번을 눌렀을 때 총, 같은 키를 눌렀을 때 디폴트로 돌아오는 형식으로 했습니다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/S..