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응애맘마조
아이템 창을 여는 모습을 만들었습니다. 먼저 UI편집에서 사이즈 박스를 선택해 아이템을 선택하게 해주는 이미지를 만들었습니다. 그다음 마우스로 올리고 클릭했을 때에 따라 색깔이 변하게끔 했습니다. 그리드를 사용해 배열을 만들어서 3개를 만들었습니다. oid AC_Character::OnViewActionList() { ActionListUI->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); GetController()->bShowMouseCursor = true; GetController()->SetInputMode(FInputModeUIOnly()); } void AC_Character::OffViewActionList() { ActionListUI->SetVisibility..
날아오는 표적을 맞추는 클레이 사격을 어제 만드는 실습을 하고 오늘 풀이를 했습니다. 날아오는 클레이와 충돌처리를 담당하는 클래스를 따로 만들었습니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "C_Clay.generated.h" UCLASS() class SCENEA_API AC_Clay : public AActor { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UStaticMeshComponent* Mesh; int32 score; public: // Sets default values for this actor's properti..
발사체를 만들어서 탄환을 발사하는 것을 강의했습니다. 리타깃을 통해 총 모양 오브젝트를 붙였습니다. 프레임 재생 영상 이것으로 총을 발사하는 모션을 사용하고 탄환은 구체를 사용했습니다. oid AC_Character::OnSelectRifle() { if (EquipState != EEquipState::RIFLE) { EquipState = EEquipState::RIFLE; Rifle->Equip(); Sword->UnEquip(); } else { Rifle->UnEquip(); EquipState = EEquipState::UNARMED; } } void AC_Character::OnAttack() { if (EquipState == EEquipState::SWORD && !isAttacking)..
FPS에서 사용하는 조준점에 대해서 강의했습니다. 줌인을 했을 때 나타나게 하는 것으로 했습니다. void AC_Character::CamRotationUnLock() { isRotation = true; if (EquipState == EEquipState::RIFLE) { OnZoomIn(); bUseControllerRotationYaw = true; GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = false; GetCharacterMovement()->RotationRate.Yaw = 0.0f; GunUI->OnFocus(); } } void AC_Character::CamRotationLock() { isRotation = false; if (Equi..