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응애맘마조
어제의 강의 내용에 이어서 점프와 달리기 기능과 충돌 처리를 추가했습니다. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" // Sets default values AC_Character::AC_Character() { isRotation = false; // Set this character to call Tick() every frame. You can tu..
이번엔 C++로 언리얼 엔진을 실행해서 애니메이션 효과를 나타내고 캐릭터 회전을 주는 것을 구현했습니다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" // Sets default values AC_Character::A..
예비군을 갔다 왔습니다. 이제 다시 수업을 듣고 강의를 작성합니다. #include "Common.hlsl" struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float2 Uv : UV0; }; static const float2 arrBasePos[4] = { float2(-1.0f, +1.0f), float2(+1.0f, +1.0f), float2(-1.0f, -1.0f), float2(+1.0f, -1.0f) }; static const float2 arrUv[4] = { float2(0.0f, 0.0f), float2(+1.0f, 0.0f), float2(0.0f, 1.0f), float2(+1.0f, 1.0f) }; PixelInput VS(uint ve..

언리얼 프로젝트를 비주얼 스튜디오 C++로 연결하면서 설정을 끝내고 난 다음 Alt + W 키를 눌러서 창을 띄운 모습입니다. 여기서 체크 박스에 체크를 하면 UE_LOG 하면서 코드가 출력이 되는데 전부 전처리기로 실행이 되기 때문에 오탈자나 잘못 입력해도 알 수 있는 방법이 없어 처음부터 입력할 때 잘 입력을 해야 됩니다. 이 창에서 이제 언리얼 엔진의 기능들을 C++로 사용할 수 있고 출력 로그에 원하는 텍스트를 입력해서 출력할 수 있습니다. 단, 절대 경로에 한글이 들어가면 실행이 되지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 다음 주 월요일은 셋째 주 월요일이라 학원을 쉬고 화요일부터 목요일까지 예비군 훈련으로 강의를 적을 수 없게 되었습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
비주얼 스튜디오에서 언리얼 엔진 프로그램을 실행하는 설정을 하고 끝났습니다.