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응애맘마조
날아오는 표적을 맞추는 클레이 사격을 어제 만드는 실습을 하고 오늘 풀이를 했습니다. 날아오는 클레이와 충돌처리를 담당하는 클래스를 따로 만들었습니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "C_Clay.generated.h" UCLASS() class SCENEA_API AC_Clay : public AActor { GENERATED_BODY() private: UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UStaticMeshComponent* Mesh; int32 score; public: // Sets default values for this actor's properti..
FPS에서 사용하는 조준점에 대해서 강의했습니다. 줌인을 했을 때 나타나게 하는 것으로 했습니다. void AC_Character::CamRotationUnLock() { isRotation = true; if (EquipState == EEquipState::RIFLE) { OnZoomIn(); bUseControllerRotationYaw = true; GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = false; GetCharacterMovement()->RotationRate.Yaw = 0.0f; GunUI->OnFocus(); } } void AC_Character::CamRotationLock() { isRotation = false; if (Equi..
어제에 이어 선형보간을 했습니다. 플레이 영상만 올리겠습니다. 실행 영상 끊김 없이 줌인 했을 때 카메라 그 위치에서 바로 될 수 있도록 했습니다. 블루프린트가 없어져서 자세한 내용은 내일쯤 다시 올릴 수 있도록 하겠습니다.
오늘은 여태 검을 휘두르는 것을 했지만 애니메이션 리타겟으로 총을 쏘는 모습을 구현 하는 중에 끝났습니다. 내일 완성되면 올리겠습니다.