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응애맘마조
예비군을 갔다 왔습니다. 이제 다시 수업을 듣고 강의를 작성합니다. #include "Common.hlsl" struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float2 Uv : UV0; }; static const float2 arrBasePos[4] = { float2(-1.0f, +1.0f), float2(+1.0f, +1.0f), float2(-1.0f, -1.0f), float2(+1.0f, -1.0f) }; static const float2 arrUv[4] = { float2(0.0f, 0.0f), float2(+1.0f, 0.0f), float2(0.0f, 1.0f), float2(+1.0f, 1.0f) }; PixelInput VS(uint ve..
언리얼 프로젝트를 비주얼 스튜디오 C++로 연결하면서 설정을 끝내고 난 다음 Alt + W 키를 눌러서 창을 띄운 모습입니다. 여기서 체크 박스에 체크를 하면 UE_LOG 하면서 코드가 출력이 되는데 전부 전처리기로 실행이 되기 때문에 오탈자나 잘못 입력해도 알 수 있는 방법이 없어 처음부터 입력할 때 잘 입력을 해야 됩니다. 이 창에서 이제 언리얼 엔진의 기능들을 C++로 사용할 수 있고 출력 로그에 원하는 텍스트를 입력해서 출력할 수 있습니다. 단, 절대 경로에 한글이 들어가면 실행이 되지 않기 때문에 주의가 필요합니다. 다음 주 월요일은 셋째 주 월요일이라 학원을 쉬고 화요일부터 목요일까지 예비군 훈련으로 강의를 적을 수 없게 되었습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
비주얼 스튜디오에서 언리얼 엔진 프로그램을 실행하는 설정을 하고 끝났습니다.
캐시포즈 블렌딩에 대해서 강의했습니다. 애니메이션을 재생할 때 특정 본에서만 재생 합니다. 여기에서 레이어 블렌딩 노드에서 설정에서 본의 위치를 지정해주면 그 하위 하이어라이키까지 본에 저장된 애니메이션을 그 본에서만 재생할 수 있게 됩니다. 게임에서 1타-2타-3타 연속 공격을 하고 도중에 그만 두고 일정 시간이 지났을 경우 다시 1타부터 시작하는 애니메이션을 구현 했습니다. 구현된 영상
어제 만들던 달리기 게임에 대해서 풀이를 했습니다. 먼저 UI 배치와 노드 배치입니다. 여기에서 점수와 장애물에 닿았을 때 라이프가 닳게 하도록 만들게 됩니다. 다음 왼쪽과 가운데와 오른쪽으로 이동할 수 있도록 하는 키 입력을 만들었습니다. Y의 값을 -300, 0, 300으로 해서 3곳으로 움직일 수 있게 했습니다. 다음 점수를 표기하는 노드를 표기했습니다. 장애물에 닿게 되면 100점씩 빠지게 설정했습니다. 마지막으로 랜덤으로 생성하게 할 장애물 큐브 배치입니다. 급하게 연속으로 2칸을 이동하도록 하지 않기 위해 길찾기처럼 이동하도록 했습니다. 플레이 영상입니다. 플레이 영상 읽어주셔서 감사합니다.