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응애맘마조
DirectX 2D에 들어가기 앞서 오늘은 설정만 하다가 주로 끝났습니다. 실무에서는 이미 만들어져 있거나 쓰이지 않지만 공부하는 입장에서는 반드시 필요하기에 중요하고 필요한 부분만 적어두겠습니다. 먼저 오늘은 Imgui에 대해서 배웠습니다. ImGui에 대해 간단하게 설명하자면 그래픽 값을 바꿔주는 인터페이스라고 볼 수 있습니다. 전에 만들었던 플래피 버드(Flappy Bird)를 가지고 어떤 값을 바꿀지는 아마 내일 듣게 될 것 같습니다. 코드 수정 부분은 stdafx.h에서 Framework.h로 바꾼 부분의 include 부분이 많은 부분이 추가되었습니다. #pragma once #include #include #include #include #include #include #include #in..
본격적으로 DirectX에 들어가기에 앞서 이론 수업이 있었습니다. 컴퓨터 동작 순서를 간단하게 설명하고 그래픽으로 들어갈 그래픽스 파이프라인에 들어갔습니다. 이론만 했기에 간단하게 끝냈습니다. 그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)에는 IA - VS - HS - TS - DS - GS - RS - PS - OM 순서대로 간다. (지금은 3D가 아닌 2D를 하기 때문에 HS, TS, DS, GS는 생략한다.) IA(Input Assembler) : 입력을 담당, 정점 정보를 넘긴다.(0, 1 데이터로 저장) VS(Vertex Shader) : 정점을 관리, 좌표값, 색상, 크기 수정. 도형의 최소 단위는 삼각형. 이 도형을 이어 붙여 모든 도형을 만든다. RS(Rasterizer) : 화면..
https://github.com/THWert/FlappyBird 먼저 깃허브 소스코드 공유부터 하겠습니다. 학원에서 C/C++을 끝내고 DirectX를 들어가기 전 일주일간(14일부터 21일까지) 수업 들었던 기본적인 API에 대해 정리해보려고 합니다. 파일명은 1번 줄에 주석으로 적어두겠습니다. 작성 순서가 알맞지 않을 수도 있지만 빼놓지 않고 전부 작성하겠습니다. 지금부터 작성되는 코드는 지금은 구하기 어려운 플래피 버드(Flappy Bird)입니다. 실제 모바일 게임처럼 새의 이미지나 파이프 이미지를 사용하지 않고 API 기본 함수로 작성되어있는 사각형 그리기와 색칠하는 기능만을 이용하여 작성하였습니다. //stdafx.h #pragma once #include #include #include #..