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응애맘마조
5일만에 그만두고 다시 돌아왔습니다. 아웃바운드는 할 일이 못되는 것 같네요. 일주일간 수업을 못들어서 어디까지 나간지는 잘 모르겠지만 내일부터 다시 작성하도록 하겠습니다.
델리게이트를 사용하는 것을 강의했습니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "C_Trigger.generated.h" DECLARE_DELEGATE(FBoxLightOverlap); UCLASS() class SCENEA_API AC_Trigger : public AActor { GENERATED_BODY() UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class USceneComponent* Scene; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UBoxComponent* Box; UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly) class UTextRen..
오늘은 시험만 치뤄서 따로 강의 내용은 없습니다.
어제의 강의 내용에 이어서 점프와 달리기 기능과 충돌 처리를 추가했습니다. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" // Sets default values AC_Character::AC_Character() { isRotation = false; // Set this character to call Tick() every frame. You can tu..
이번엔 C++로 언리얼 엔진을 실행해서 애니메이션 효과를 나타내고 캐릭터 회전을 주는 것을 구현했습니다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/SpringArmComponent.h" #include "Camera/CameraComponent.h" #include "Components/CapsuleComponent.h" #include "GameFramework/CharacterMovementComponent.h" // Sets default values AC_Character::A..