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응애맘마조
아이템 창을 여는 모습을 만들었습니다. 먼저 UI편집에서 사이즈 박스를 선택해 아이템을 선택하게 해주는 이미지를 만들었습니다. 그다음 마우스로 올리고 클릭했을 때에 따라 색깔이 변하게끔 했습니다. 그리드를 사용해 배열을 만들어서 3개를 만들었습니다. oid AC_Character::OnViewActionList() { ActionListUI->SetVisibility(ESlateVisibility::Visible); GetController()->bShowMouseCursor = true; GetController()->SetInputMode(FInputModeUIOnly()); } void AC_Character::OffViewActionList() { ActionListUI->SetVisibility..
발사체를 만들어서 탄환을 발사하는 것을 강의했습니다. 리타깃을 통해 총 모양 오브젝트를 붙였습니다. 프레임 재생 영상 이것으로 총을 발사하는 모션을 사용하고 탄환은 구체를 사용했습니다. oid AC_Character::OnSelectRifle() { if (EquipState != EEquipState::RIFLE) { EquipState = EEquipState::RIFLE; Rifle->Equip(); Sword->UnEquip(); } else { Rifle->UnEquip(); EquipState = EEquipState::UNARMED; } } void AC_Character::OnAttack() { if (EquipState == EEquipState::SWORD && !isAttacking)..
줌인, 줌아웃에 대해 강의했습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 있을 때 줌인, 놓았을 때 줌아웃이 됩니다. void AC_Character::OnRotationYaw(float Axis) { if (isRotation || EquipState == EEquipState::RIFLE) { AddControllerYawInput(Axis); } } void AC_Character::OnRotationPitch(float Axis) { if (isRotation || EquipState == EEquipState::RIFLE) { AddControllerPitchInput(Axis); } } void AC_Character::CamRotationUnLock() { isRotation = true; if (E..
어제 말했던 대로 총을 드는 모션의 애니메이션을 추가하고 프레임 단위로 편집하여 넣는 효과를 냈습니다. Mixamo 사이트에서 쉽게 찾을 수 있었습니다. 총을 들고 좌우 회전과 상하 회전을 넣는데 모여있는 효과에서 프레임 단위로 잘라서 사용할 수 있습니다. 프레임 단위로 잘라서 사용 가능한 애니메이션 효과 모음 약간 FSM 같은 느낌으로 1번을 눌렀을 때 검, 2번을 눌렀을 때 총, 같은 키를 눌렀을 때 디폴트로 돌아오는 형식으로 했습니다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "C_Character.h" #include "Global.h" #include "GameFramework/S..
캐릭터를 움직이고 검을 들고 공격하고 3타하는 모션을 만들었습니다. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "C_Character.generated.h" UENUM(BlueprintType) enum class EEquipState : uint8 { UNARMED = 0, SWORD }; UCLASS() class SCENEA_API AC_Character : public ACharacter { GENERATED_BODY() private: bool isRotation; bool isEquipped; bool isMove; int ComboCount; float ComboDelayTime; fl..