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응애맘마조
일주일간 했던 파일입니다. 오늘은 코드에 대한 설명까지 다 해주셔서 내용이 많이 길어질 것 같습니다. 불필요한 부분도 없애고 이전에 썼던 파일에서도 변경된 내용이 있습니다. 먼저 어제 다 쓰다가 말았던 cpp 파일부터 보겠습니다. //Graphics.cpp #include "Framework.h" #include "Graphics.h" void Graphics::Resize(const UINT& width, const UINT& height) { DeleteSurface(); { HRESULT hr = swapChain->ResizeBuffers ( 0, width, height, DXGI_FORMAT_UNKNOWN, 0 ); assert(SUCCEEDED(hr)); } CreateRenderTarget..
어제에 이어서 ImGui에 대해 써보겠습니다. 사실 오늘 이 부분이 끝날 줄 알았는데 써야 되는 코드가 많다 보니 설명은 내일 해주신다고 했습니다. 오늘은 코드가 들어갑니다. //Framework #pragma once #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; //순서 중요 //DirectX #include #include #include #include #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx..
게임 처음 시작할 때 플레이어의 성별을 설정할 수 있도록 구현이 가능한지 질문이었습니다. 물론 할 수는 있지만 이벤트 기능을 조금 많이 사용하게 되었습니다. ※말씀드리기 앞서 영어로 된 알만툴은 언어의 장벽이 꽤 있기 때문에 스크립트는 한글로 번역이 된 것을 빌려왔습니다. 실제로 제작이 들어가면 정식으로 구매한 알만툴로 제작이 들어갑니다. 또한 일부 스크립트는 제가 변경하였습니다. 이벤트 페이지를 작성하기 전에 데이터 베이스에서 비어있는 이름과 직업을 하나 만들었습니다. RMXP는 처음 시작시 1번 액터가 화면에 출력되는데 만들지 않는다면 1번이 남성이 되고 시작하자마자 화면에 출력이 되어버리기 때문에 오프닝 만들때 자연스럽지 못한 모습이 나오게 됩니다. 구현된 이벤트 페이지 모습입니다. 실행하면 자동으..
DirectX 2D에 들어가기 앞서 오늘은 설정만 하다가 주로 끝났습니다. 실무에서는 이미 만들어져 있거나 쓰이지 않지만 공부하는 입장에서는 반드시 필요하기에 중요하고 필요한 부분만 적어두겠습니다. 먼저 오늘은 Imgui에 대해서 배웠습니다. ImGui에 대해 간단하게 설명하자면 그래픽 값을 바꿔주는 인터페이스라고 볼 수 있습니다. 전에 만들었던 플래피 버드(Flappy Bird)를 가지고 어떤 값을 바꿀지는 아마 내일 듣게 될 것 같습니다. 코드 수정 부분은 stdafx.h에서 Framework.h로 바꾼 부분의 include 부분이 많은 부분이 추가되었습니다. #pragma once #include #include #include #include #include #include #include #in..
본격적으로 DirectX에 들어가기에 앞서 이론 수업이 있었습니다. 컴퓨터 동작 순서를 간단하게 설명하고 그래픽으로 들어갈 그래픽스 파이프라인에 들어갔습니다. 이론만 했기에 간단하게 끝냈습니다. 그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)에는 IA - VS - HS - TS - DS - GS - RS - PS - OM 순서대로 간다. (지금은 3D가 아닌 2D를 하기 때문에 HS, TS, DS, GS는 생략한다.) IA(Input Assembler) : 입력을 담당, 정점 정보를 넘긴다.(0, 1 데이터로 저장) VS(Vertex Shader) : 정점을 관리, 좌표값, 색상, 크기 수정. 도형의 최소 단위는 삼각형. 이 도형을 이어 붙여 모든 도형을 만든다. RS(Rasterizer) : 화면..