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응애맘마조
D3DXMatrixLookAtLH(&view, &Vector3(0, 0, 0), &Vector3(0, 0, 1), &Vector3(0, 1, 0)); D3DXMatrixOrthoOffCenterLH(&proj, 0.0f, (float)WinMaxWidth, 0.0f, (float)WinMaxHeight, 0, 1); 어제 해결되지 못했던 문제가 있었습니다. 디렉터리 설정에 문제가 있었습니다. 그러면 해결 됩니다. 오늘은 드디어 출력이 되는 날입니다. //GUIDemo.h #pragma once #include "stdafx.h" class GUIDemo : public IObject { public: virtual void Init() override; virtual void Destroy() overr..
오늘 강의를 작성하기 전에 오타 난 부분을 알려드리겠습니다. //VertexBuffer.h count = vertices.size(); //Rect.h vector indices; Matrix world; Matrix S, R, T; VertexBuffer.h 파일의 코드에 오타가 있었습니다. (해당 일자의 내용에서는 수정했습니다.) Rect.h 파일에서 vector 부분과 Matrix를 D3DMATRIX라고 잘못 쓴 부분이 있었습니다. (해당 일자의 내용에서는 수정했습니다.) 거의 스크린 창에 띄우기까지 다 왔습니다. Unitest 솔루션에도 많은 작성이 있었습니다. 오늘 내용을 정리하겠습니다. //VertexColor.hlsl struct VetrtexInput { float4 position : P..
오늘은 수학에 대한 개념을 배웠습니다. 아직 정확하게 다 배우지는 않았지만 3D를 하거나 조금 더 나중에 자세하게 배우게 될 예정입니다. 먼저 수학부터 보겠습니다. 좌표에서 스크린까지 나오는 순서는 로컬 좌표 → 월드 좌표 → 뷰 좌표 → 프로젝션 → 스크린 순서입니다. 로컬 좌표는 플레이어 기준으로 아래쪽 가운데 좌표를 (0, 0)으로 잡은 것입니다. (오른쪽은 Right 벡터, 앞은 Look 벡터(3D에서 사용), 위로 가는게 Up 벡터입니다.) 로컬 좌표를 월드 좌표로 변환하기 위해서는 SRT(Scale, Rotation, Translation)을 계산해야됩니다. 위 그림을 현재의 행렬이라고 나타내겠습니다. 먼저 Scale은 크기를 나타냅니다. 해당 표시는 Scale의 행렬입니다. Rotation은..
오늘은 버퍼(Buffer)와 정점(Vertex)에 관한 클래스를 많이 작성했습니다. 코드에 대한 설명은 따로 없었기에 설명 해주시는대로 작성하겠습니다. (아마도 내일이나 늦어도 수요일에는 해주실 것 같습니다.) #include "Renders/Resources/VertexTypes.h" #include "Renders/Resources/ShaderBuffer.h" #include "Renders/Resources/GlobalBuffer.h" #include "Renders/IA/VertexBuffer.h" #include "Renders/IA/IndexBuffer.h" #include "Renders/IA/InputLayout.h" 먼저 Framework.h입니다. 금요일에 올린 파일에서 define 밑..
오늘 오후 5시 첫 번째 회의를 했습니다. 궁금했던 점이나 앞으로의 게임 진행 방식 등 혼자서는 해결 할 수 없는 문제점들을 해결하였습니다. 바로 제작에 들어가지는 않지만 친구가 기획하는 역할을 하고 있기 때문에 오프닝 스토리가 나오는대로 제작에 들어갈 예정입니다. 학원 공부 외에도 제작에 바쁘겠지만 할 수 있는데까지 최선을 다 해보겠습니다. 두 번째 협업 회의는 12월 ~ 1월에 하게 될 예정입니다. 궁금하신 점이나 문의 사항은 댓글이나 이메일로 남겨주시면 감사하겠습니다. 감사합니다.