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응애맘마조
어제의 이펙트 효과에 이어 한 가지 더 했습니다. #pragma once struct POP_DESC { float duration; float time; float gravity; float padding; POP_DESC() { gravity = 60.0f; } }; class Pop : public Actor, public Particle { static ID3D11Buffer* PopBuffer; public: POP_DESCdesc; Vector2 particleScale = Vector2(0, 0); int particleCount = 10; float velocityScalar = 10.0f; static void CreateStaticMember(); static void DeleteSta..
효과 이펙트에 대해 강의했습니다. #pragma once class Particle { protected: //현재 재생중인 시간 float playTime = 0.0f; //재생중인가? bool isPlaying = false; public: //총 재생시간 float duration = 1.0f; virtual void Play() { playTime = 0.0f; isPlaying = true; }; virtual void Stop() { isPlaying = false; }; void UpdateParticle(); void Gui(); float PlayTime() { return playTime / duration; } bool IsPlaying() { return isPlaying; } };..
따로 수업은 진행되지 않았고 1달동안 팀 프로젝트를 만들기 위한 조 편성과 준비를 진행 했습니다.
어제 안되었던 빌보드가 완성되었습니다. 카메라의 회전이나 이동을 해도 오브젝트가 카메라를 향하는 모습입니다. #pragma once class Billboard : public Actor { public: Vector2pivot; static Billboard* Create(string name = "Billboard"); virtual voidUpdate() override; virtual voidRender() override; voidRenderDetail(); }; #include "framework.h" Billboard* Billboard::Create(string name) { Billboard* temp = new Billboard(); temp->name = name; temp->type..
빌보드에 대해서 강의했지만 완성되지 않아 내일 작성하겠습니다.