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응애맘마조
팀 포폴을 만들면서 필요한 기능들이 보여 복사 생성과 카메라의 주시에 대해 강의했습니다. 먼저 복사 생성입니다. 캐릭터나 오브젝트를 많이 넣게 되면 FPS가 당연히 많이 떨어지게 됩니다. 그래서 복사해서 생성하는 방법으로 조금이나마 FPS가 줄어드는 것을 줄이고자 이미 생성된 캐릭터를 복사하는 식으로 만들었습니다. playerClone = Actor::Create(player); 변수 이름을 PlayerClone으로 해서 만들었습니다. 여태 Create함수 안에는 매개변수가 들어가지 않았는데 이번에 새로 함수를 하나 만들었습니다. Actor* Actor::Create(Actor* src) { Actor* temp = new Actor(*src); temp->CopyChild(src); return tem..
그림자 매핑을 강의했습니다. #pragma once class Shadow : public RenderTarget { struct ShadowDesc { intShadowQuality = 0; floatShadowBias = 0.00325f; Vector2 Size = Vector2(0.1f, 0.1f); }desc; static ID3D11Buffer* shadowPSBuffer; static ID3D11Buffer* shadowVSBuffer; Camera*cam; floattextureSize; public: floatrange; static void CreateStaticMember(); static void DeleteStaticMember(); Shadow(); ~Shadow(); void S..
그림자매핑을 이어서 마저 끝내고 루트 모션에 대해서 강의했습니다. #pragma once class Shadow : public RenderTarget { struct ShadowDesc { intShadowQuality = 0; floatShadowBias = 0.00325f; Vector2 Size = Vector2(0.1f, 0.1f); }desc; static ID3D11Buffer* shadowPSBuffer; static ID3D11Buffer* shadowVSBuffer; Camera*cam; floattextureSize; public: floatrange; static void CreateStaticMember(); static void DeleteStaticMember(); Shadow..
인벤토리를 만들고 아이템의 임의의 위치 이동이 가능해졌습니다. #pragma once class Item { friend class Inven; int type; string name; int num; string file; }; class Weapon : public Item { public: friend class Inven; int att; }; //그려줄 객체 , 내부에 아이템 데이터를 관리 class Inven : public UI { //txt 에서 읽어온 아이템 리스트 static Item** itemList; static int itemListSize; //이중배열로 만들 아이템 Item* itemSlot[2][2]; int itemSlotSize; //마우스 위치에 그려줄 객체 UI* m..
팀 프로젝트를 만들면서 인벤토리에 관련된 얘기들이 많이 나와서 이에 대한 강의를 했습니다. 3일 정도 걸려서 완성된다고 해서 오늘은 완성되지 못했습니다. #pragma once class Item { friend class Inven; int type; //타입 string name; //이름 int num; //갯수 string file; //연결될 텍스처 or xml }; class Weapon : public Item { public: friend class Inven; int att; //공격력 }; //그려줄 객체 , 내부에 아이템 데이터를 관리 class Inven : public UI { //txt 에서 읽어온 아이템 리스트 static Item** itemList; static int it..