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응애맘마조
외부로부터 파일을 불러오는 방식에 대해서 강의를 했습니다. #pragma once class Main : public Scene { private: Camera*Cam; Grid*grid; Actor*temp; public: Main(); ~Main(); void LoadMaterial(string file); virtual void Init() override; virtual void Release() override; virtual void Update() override; virtual void LateUpdate() override; virtual void Render() override; virtual void PreRender() override; virtual void ResizeScreen..
광원으로 빛을 비추는 코드에 대해서 했었습니다. #include "Common.hlsl" struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float4 Color : COLOR0; float4 Normal : NORMAL0; }; struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; float4 Normal : NORMAL0; float3 wPosition : POSITION0; }; PixelInput VS(VertexInput input) { PixelInput output; output.Color = input.Color; output.Position = mul(input.Posit..
오늘은 강의 초기에 했었던 구 만들기로 돌아가서 광원에 대해 수업을 했었습니다. 먼저 정점 타입은 PCN으로 Position, Color, Normal입니다. #include "Common.hlsl" struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float4 Color : COLOR0; float4 Normal : NORMAL0; }; struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float4 Color : COLOR0; float4 Normal : NORMAL0; }; PixelInput VS(VertexInput input) { PixelInput output; output.Color = input.Color; o..
회전값에 대한 보간과 이미지의 투명도와 관련된 것과 관련해서 강의를 했습니다. #pragma once class Scene2 : public Scene { private: Camera* Cam; Grid*grid; Actor* player; Actor* plane; Actor*dead; Vector3 src, dest; float t; float dis; floatsrcR, destR; float tR; float disR; public: Scene2(); ~Scene2(); virtual void Init() override; virtual void Release() override; //해제 virtual void Update() override; virtual void LateUpdate() ove..
충돌 처리에 대한 것들을 이어서 했습니다. 게임을 만들 때 충돌 처리에 대한 상호작용이 많이 중요합니다. 이번엔 바닥을 따로 만들고 그 안에서 마우스 클릭으로 객체를 움직이는 방법에 대해서 했었습니다. if (INPUT->KeyDown(VK_RBUTTON)) { Ray CamToMouseRay; CamToMouseRay = Util::MouseToRay(INPUT->position, Camera::main); Vector3 hit; if (plane->Intersect(CamToMouseRay, hit)) { src = dead->GetWorldPos(); dest = hit; t = 0.0f; Vector3 disV = dest - src; dis = disV.Length(); dead->rotatio..