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공부/2D강의

221122 강의

TH.Wert 2022. 11. 23. 02:45

본격적으로 DirectX에 들어가기에 앞서 이론 수업이 있었습니다.

컴퓨터 동작 순서를 간단하게 설명하고 그래픽으로 들어갈 그래픽스 파이프라인에 들어갔습니다.
이론만 했기에 간단하게 끝냈습니다.

그래픽스 파이프라인(Graphics Pipeline)에는
IA - VS - HS - TS - DS - GS - RS - PS - OM 순서대로 간다.
(지금은 3D가 아닌 2D를 하기 때문에 HS, TS, DS, GS는 생략한다.)
IA(Input Assembler) : 입력을 담당, 정점 정보를 넘긴다.(0, 1 데이터로 저장)
VS(Vertex Shader) : 정점을 관리, 좌표값, 색상, 크기 수정.
도형의 최소 단위는 삼각형. 이 도형을 이어 붙여 모든 도형을 만든다.
RS(Rasterizer) :  화면은 무수한 픽셀로 이루어져 있는데, 도형을 픽셀로 바꿔주는 역할을 한다.(픽셀화)
PS(Pixel Shader) : 픽셀에 RGB값을 입력해서 색상을 입힌다.
OM(Output Merge) : 모니터에 출력한다.

(이 모든 과정은 그래픽 카드 VRAM에서 처리한다.)

스왑체인(Swap Chain)
프론트 버퍼(Front Buffer) : 사람이 직접 보는 화면
백 버퍼(Back Buffer) : 화면 뒤에서(실제로 화면 뒤라는 개념은 없다.) 열심히 그려주는 역할

그래픽스 파이프라인이 존재하는 이유는 우리가 사람이 보는 세상은 3D이다. 그 이유는 거리를 알고 원근법을 시각에서부터 느끼는데 모니터에는 3D가 없이 무조건 2D이다. 그렇기 때문에 모니터상으로도 3D의 모습을 보기 위해서 그래픽스 파이프라인이 존재한다.

이번에 배우게될 DirectX 2D에서는 z값이 없다. 따라서 z는 0으로 한다.

로컬 좌표 : 3차원 공간을 내 기준으로 보는 것을 말한다.
월드 좌표 : 어느 한 지점을 기준으로 잡고 오브젝트나 내 위치를 계산한다.

DirectX에서는 움직일 때 내가 움직이는 게 아니고 배경(세상)이 움직인다.

행렬부터 하게 될 SRT는 추후에 작성한다.

따라서 이렇기 때문에 수학을 공부하는 것이 좋다. (행렬, 벡터, 삼각함수 등)

나중에 3D로 들어가면 RTX도 알아보는게 좋다. (면접에서 물어볼 수 있음)

읽어주셔서 감사합니다.

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