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응애맘마조
오늘은 버퍼(Buffer)와 정점(Vertex)에 관한 클래스를 많이 작성했습니다. 코드에 대한 설명은 따로 없었기에 설명 해주시는대로 작성하겠습니다. (아마도 내일이나 늦어도 수요일에는 해주실 것 같습니다.) #include "Renders/Resources/VertexTypes.h" #include "Renders/Resources/ShaderBuffer.h" #include "Renders/Resources/GlobalBuffer.h" #include "Renders/IA/VertexBuffer.h" #include "Renders/IA/IndexBuffer.h" #include "Renders/IA/InputLayout.h" 먼저 Framework.h입니다. 금요일에 올린 파일에서 define 밑..
오늘 오후 5시 첫 번째 회의를 했습니다. 궁금했던 점이나 앞으로의 게임 진행 방식 등 혼자서는 해결 할 수 없는 문제점들을 해결하였습니다. 바로 제작에 들어가지는 않지만 친구가 기획하는 역할을 하고 있기 때문에 오프닝 스토리가 나오는대로 제작에 들어갈 예정입니다. 학원 공부 외에도 제작에 바쁘겠지만 할 수 있는데까지 최선을 다 해보겠습니다. 두 번째 협업 회의는 12월 ~ 1월에 하게 될 예정입니다. 궁금하신 점이나 문의 사항은 댓글이나 이메일로 남겨주시면 감사하겠습니다. 감사합니다.
일주일간 했던 파일입니다. 오늘은 코드에 대한 설명까지 다 해주셔서 내용이 많이 길어질 것 같습니다. 불필요한 부분도 없애고 이전에 썼던 파일에서도 변경된 내용이 있습니다. 먼저 어제 다 쓰다가 말았던 cpp 파일부터 보겠습니다. //Graphics.cpp #include "Framework.h" #include "Graphics.h" void Graphics::Resize(const UINT& width, const UINT& height) { DeleteSurface(); { HRESULT hr = swapChain->ResizeBuffers ( 0, width, height, DXGI_FORMAT_UNKNOWN, 0 ); assert(SUCCEEDED(hr)); } CreateRenderTarget..
어제에 이어서 ImGui에 대해 써보겠습니다. 사실 오늘 이 부분이 끝날 줄 알았는데 써야 되는 코드가 많다 보니 설명은 내일 해주신다고 했습니다. 오늘은 코드가 들어갑니다. //Framework #pragma once #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std; //순서 중요 //DirectX #include #include #include #include #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx11.lib") #pragma comment(lib, "d3dx..

게임 처음 시작할 때 플레이어의 성별을 설정할 수 있도록 구현이 가능한지 질문이었습니다. 물론 할 수는 있지만 이벤트 기능을 조금 많이 사용하게 되었습니다. ※말씀드리기 앞서 영어로 된 알만툴은 언어의 장벽이 꽤 있기 때문에 스크립트는 한글로 번역이 된 것을 빌려왔습니다. 실제로 제작이 들어가면 정식으로 구매한 알만툴로 제작이 들어갑니다. 또한 일부 스크립트는 제가 변경하였습니다. 이벤트 페이지를 작성하기 전에 데이터 베이스에서 비어있는 이름과 직업을 하나 만들었습니다. RMXP는 처음 시작시 1번 액터가 화면에 출력되는데 만들지 않는다면 1번이 남성이 되고 시작하자마자 화면에 출력이 되어버리기 때문에 오프닝 만들때 자연스럽지 못한 모습이 나오게 됩니다. 구현된 이벤트 페이지 모습입니다. 실행하면 자동으..