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응애맘마조
어제는 오늘 GetAsyncKeyState에 대해서 한다고 했었습니다. 코드가 변경되면서 더 이상 사용하지 않습니다. 왜냐하면 GetAsyncKeyState 함수는 키보드를 눌렀을 때, 누르고 있는 중, 누르던 키에서 손을 떼냈을 때가 없습니다. 그래서 더 이상 사용하지 않고 삭제가 되었으며 중요하지 않습니다. 또한 키보드 입력이라는 것도 한 가지 객체만 있기 때문에 싱글톤을 상속받습니다. 오늘은 싱글톤 패턴과 키보드 입력에 대해서 배웠었습니다. 싱글톤 패턴은 생성자가 여러 차례 호출되더라도 실제로 생성되는 객체는 하나이고 최초 생성 이후에 호출된 생성자는 최초의 생성자가 생성한 객체를 리턴합니다. 이 패턴에는 static이 사용됩니다. 여기서 static이라는 것은 한 번만 할당되고 선언이나 정의 그리..
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 비트 연산자(Bitwise Operator) 비트 연산자는 비트 단위로 논리 연산을 할 때 사용하는 연산자입니다. 비트 연산자 의미 & AND 연산 : 대응되는 비트가 모두 1이면 1을 반환 | OR 연산 : 대응되는 비트 중에서 하나라도 1이면 1을 반환 ^ XOR 연산 : 대응되는 비트가 서로 다르면 1을 반환 ~ NOT 연산 : 비트가 1이면 0으로, 0이면 1로 반환 비트 연산자의 결과 값은 다음과 같습니다. 결과 값(AND) | 결과 값(OR) | 결과 값(XOR) | 결과 값(NOT) 0 & 0 = 0 | 0 | 0 = 0 | 0 ..
이제부터 구조가 조금씩 바뀌게 됩니다. 엄청나게 크게 바뀌는 건 아니고 여태까지는 메인cpp 파일 안에 코드를 작성하고 실행을 시켰었는데 파일 하나 안에 여러 가지를 실행하게 되면 코드가 지나치게 길어질뿐더러 C++의 객체 지향에 맞지 않기 때문에 각각에 맞는 실행 내용대로 옮기게 되었습니다. 이 작업은 수요일까지 하게 될 예정입니다. System이라는 필터를 새로 만들고 Type.h와 Type.cpp를 추가하였습니다. 안에는 Scene이라는 클래스를 만들었습니다. Scene은 사전적으로 '장면'이라는 뜻을 가지고 있습니다. 이는 게임에서 표현하자면 Map(마을 맵, 던전 맵, 보스 맵 등등)의 개념을 가지고 있습니다. 그렇게 어떤 맵에서 다른 맵으로 이동을 하는 것을 Scene의 전환이라고 합니다. 이..
프레임워크로 바뀌면서 함수 이름부터 바뀌고 클래스가 추가되면서 예시로 원을 그리고 별 모양을 그렸습니다. 과제로는 원을 그리는 과제였습니다. 오늘 강의만 잘 들었어도 간단하게 해결할 수 있는 문제였습니다. MoveToEx로 0도부터 시작해서 for문으로 LineTo를 사용해 359도까지 돌리고 마지막 LineTo로 0도로 돌아오게 하면 끝입니다. 읽어주셔서 감사합니다.
이틀 전 12월 7일에 적었던 0.0174532라는 숫자의 정체는 호도법에 관련된 숫자였습니다. 오늘은 호도법에 대해 강의를 들었습니다. 우리가 사회에서 그리고 일상생활에서 사용하는 각도는 디그리(degree) 각도입니다. 하지만 전에 과제 내용에 적었듯이 프로그래밍할 때는 라디안(radian)을 사용한다고 했었습니다. 그때 사용하는 방법이 호도법입니다. 호도법은 호의 길이로 각도를 나타내는 방법입니다. 밑변과 호의 길이가 같으면 1rad(1라디안)라고 합니다. 라디안은 길이와는 상관없이 비율만 같으면 똑같은 값이 나옵니다. 이 공식을 이용하면 구할 수 있는 각도가 있습니다. 360° = 2πrad입니다. (원의 둘레입니다.) 1° = π / 180rad입니다. 이 값이 0.0174532입니다. (원래는..