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응애맘마조

본격적으로 언리얼 엔진을 시작했습니다. DX랑 비슷한 위치에 UI를 두고 하게 될 예정입니다. 그래서 어색하거나 어려움 없이 초반에는 진행할 수 있을 것 같습니다.
원래 테셀레이션의 더 자세한 설명을 하려고 했었으나 언리얼 엔진으로 넘어가면서 내일 수업부터는 언리얼 엔진으로 나갑니다.
테셀레이션에 대해서 강의했습니다. 삼각형을 여러 개의 조각으로 나누었다고 볼 수 있으며 조각이 늘어났음에도 정점 개수는 그대로이기 때문에 FPS가 줄어들지 않고 많을수록 더 현실적인 그래픽으로 나타낼 수 있습니다. 이번 테셀레이션은 개념적으로만 설명하고 넘어간다고 했습니다. #include "Common.hlsl" struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; }; struct CHullOutput { float edgeTessFactor[3] : SV_TessFactor; float insideTessFactor : SV_InsideTessFactor; }; struct HullOutput { float4 Position : POSITION; }; struct..
디퍼드 렌더링에 대해서 강의했습니다. 포워드 렌더링과는 다르게 객체마다 광원 처리를 하는 것이 아닌 모든 객체를 출력하고 광원을 사용해 한 번에 처리하는 방법으로 연산량이 줄어들어 빠르게 출력할 수 있지만 반투명은 처리할 수 없다는 단점이 있습니다. #include "Common.hlsl" struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float2 Uv : UV0; }; struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float2 Uv : UV0; }; PixelInput VS(VertexInput input) { PixelInput output; output.Uv = input.Uv; output.Position = ..
물 표현에 있어서 마무리를 지었습니다. hlsl 파일을 2개 사용했습니다. #include "Common.hlsl" struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float2 Uv : UV0; float3 Normal : NORMAL0; float3 Tangent : TANGENT0; //정점변환때만 쓰이는 멤버 float4 Indices : INDICES0; float4 Weights : WEIGHTS0; }; struct GeometryInput { float4 Position : SV_POSITION; float3 wPosition : POSITION0; float2 Uv : UV0; float3 Normal : NORMAL; float3 Tangent :..