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응애맘마조
저번에 쿠키런에 이어서 오늘은 배경을 꾸미는 것에 대해 했었습니다. 배경은 아이템이나 캐릭터에 비해 크기가 큽니다. 그래서 이번에는 좀 다른 방식으로 배경이 나오도록 하는 법을 배웠습니다. SPACE에 대해 사용하였습니다. 배경에 space = SPACE::SCREEN을 사용하였습니다. 안에 구조체로 되어 있습니다. enum class SPACE { WORLD, SCREEN, }; 위와 같이 SCREEN을 사용하였는데 가운데가 0, 0입니다. 이미지가 가운데가 0, 0인 곳으로 화면에 고정됩니다. 새롭게 sampler에 대해 배웠습니다. 이미지의 원래 사이즈와 다르게 크기를 조절했을 때 사람이 봤을 때는 어떤 색으로 칠해야 될지 애매한 경우가 생길 수 있습니다. 이때, 이 sampler가 적당하게 색을 ..
설날도 보내고 2주간의 프로젝트도 종료되었습니다. 저번에 이어서 쿠키런 과제의 풀이가 강의 내용이었습니다. 착지 모션, 젤리 먹기, 타격 받았을 때의 모션을 했었습니다. 자세한 내용은 과제 게시글에 올리겠습니다.
이번에도 과제 풀이가 강의 내용이 되었습니다. 스프라이트 이미지를 활용해서 애니메이션 효과와 모션을 만드는데 점점 진짜 게임을 만드는 것 같은 느낌을 받게 됩니다. 쿠키런 게임의 달리기, 슬라이드, 점프, 2단 점프를 만드는 것이었습니다. 자세한 내용은 다음 게시글에 첨부하겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/90 이번 강의 자료 안에 imageSize를 만들었습니다. uv를 이용해서 이미지 크기를 직접 숫자로 작성하던 것을 저 함수로 대체할 수 있게 되었습니다. frame은 스프라이트 이미지 내의 현재 모션을 의미합니다. maxframe은 스프라이트 이미지 내의 모든 모션을 의미합니다. col은 히트 박스입니다. 이미지 내에 보이지 않는 사각형 객체를 만들어서 충돌했을 때의..
오늘도 과제 풀이가 강의 내용이 되었습니다. 슬라이드 퍼즐을 만들었습니다. (코드는 다음 게시글에 올리겠습니다.) 이미지 자체에 포인터를 사용하고 2차원 배열에 포인터를 2개 사용해서 *이 3개가 되었습니다. ObImage*original; ObImage***puzzle; 오른쪽에 원본 이미지를 놓고 왼쪽에 섞을 퍼즐을 준비했습니다. 이후에 동적 할당 new로 받으면서 포인터(*)가 하나씩 없어집니다. 다음 게시글에서 뵙겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/87 읽어주셔서 감사합니다.
오늘부터 UV에 대해 시작했습니다. 이미지는 항상 사각형 모양입니다. (원형 이미지는 주변에 사각형으로 비어있는 칸이 있고 그 안에 원형 이미지가 있습니다.) 이미지마다 차이점이 있는데 해상도와 픽셀입니다. UV좌표는 이미지에만 있는 좌표계입니다. 정점은 사각형처럼 4개입니다. 코드 내에서 함수로 크기를 조정해도 잘리지 않고 그 크기에 맞는 비율로 맞춰집니다. 또한 최소 좌표와 최대 좌표를 사용하기 때문에 Vector4를 사용합니다. 모양이나 객체에 텍스처 이미지를 붙이는 것을 텍스처매핑이라고 합니다. ObImage도 GameObject와 같이 자원을 사용하여 처리 후 VS로 넘어갑니다. 이동모션을 전부 이미지로 나타낸 것을 스프라이트라고 합니다. 각자 잘라서 이미지를 빠르게 교체해 실제 움직이는 것 같..