목록언리얼 (39)
응애맘마조
오늘은 게임을 직접 만드는 것을 해서 강의 내용이 따로 없습니다.

애님 몽타주에 대해 강의했습니다. 애니메이션을 컨트롤할 때 쓰이며 전부 재생하지 않고 일정 시점에서 다른 애니메이션으로 바꾸거나 캔슬 등의 효과를 사용할 때 좋습니다. 애님 몽타주는 따로 만들어진 함수가 존재합니다. 커스텀 이벤트를 만들어서 이 안에 어떤 애니메이션을 재생할지 지정하고 Rate에 따라 플레이 시간이 정해집니다. 마우스 클릭 속도에 따라 변화되는 공격속도

노티파이를 만들어서 검을 꺼내고 넣는 효과를 만들었습니다. 사진상으로는 검이 2개가 있지만 소켓에 넣고 플레이 시 안 보이게끔 만들었습니다. 검을 넣고 빼는 모습

어제 하다 말았던 UI는 다음에 한다고 해서 오늘은 소드를 들고 넣는 모션에 대해서 강의했습니다. 이것도 애니메이션 효과로 하게 되며 넣고 빼는 모션 또한 애니메이션 블루프린트를 사용해 FSM으로 하게 됩니다. 검을 빼고 넣는 모션이 들어간 영상

애니메이션의 본을 리타깃 하고 UI를 강의했습니다. UI는 내일이어서 강의한다고 했습니다. 믹사모 사이트에서 사용하던 캐릭터와 애니메이션 본을 언리얼 엔진에서 맞게 사용하기 위해 블렌더 프로그램을 사용하고 리소스를 사용하게 되었습니다. 여기의 스켈레톤 구조와 애니메이션 효과에서 사용되는 본을 이용하여 엔진에서 사용할 수 있게 합니다. 카포에라 애니메이션 효과 이번에는 따로 블루프린트 효과가 크게 따로 정해지지 않았습니다. 외부에서 fbx파일과 애니메이션 효과를 다운로드하고 적용하는 것이 주를 이뤘습니다. UI는 내일 같이 작성하겠습니다.