목록공부 (292)
응애맘마조
여태까지 수없이 급하게 많이 달려와서 오늘은 자습이나 프로젝트나 과제 하는 것으로 대체 하였습니다.
이전 게시글에 이어서 코드 내용입니다. https://keisukeaso.tistory.com/86 //main.cpp #include "stdafx.h" #include "Main.h" void Main::Init() { original = new ObImage(L"doramon2.jpg"); original->scale = Vector2(500.0f, 500.0f); original->SetWorldPosX(250.0f); puzzleNum = 3; CreatePuzzle(); Shuffle(); } void Main::Release() { SafeDelete(original); DeletePuzzle(); } void Main::Update() { int temp = puzzleNum; if (Im..
오늘도 과제 풀이가 강의 내용이 되었습니다. 슬라이드 퍼즐을 만들었습니다. (코드는 다음 게시글에 올리겠습니다.) 이미지 자체에 포인터를 사용하고 2차원 배열에 포인터를 2개 사용해서 *이 3개가 되었습니다. ObImage*original; ObImage***puzzle; 오른쪽에 원본 이미지를 놓고 왼쪽에 섞을 퍼즐을 준비했습니다. 이후에 동적 할당 new로 받으면서 포인터(*)가 하나씩 없어집니다. 다음 게시글에서 뵙겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/87 읽어주셔서 감사합니다.
오늘부터 UV에 대해 시작했습니다. 이미지는 항상 사각형 모양입니다. (원형 이미지는 주변에 사각형으로 비어있는 칸이 있고 그 안에 원형 이미지가 있습니다.) 이미지마다 차이점이 있는데 해상도와 픽셀입니다. UV좌표는 이미지에만 있는 좌표계입니다. 정점은 사각형처럼 4개입니다. 코드 내에서 함수로 크기를 조정해도 잘리지 않고 그 크기에 맞는 비율로 맞춰집니다. 또한 최소 좌표와 최대 좌표를 사용하기 때문에 Vector4를 사용합니다. 모양이나 객체에 텍스처 이미지를 붙이는 것을 텍스처매핑이라고 합니다. ObImage도 GameObject와 같이 자원을 사용하여 처리 후 VS로 넘어갑니다. 이동모션을 전부 이미지로 나타낸 것을 스프라이트라고 합니다. 각자 잘라서 이미지를 빠르게 교체해 실제 움직이는 것 같..
사각형 내 오브젝트의 이동 범위를 한정하는 게 과제였습니다. Saturate를 사용했습니다. //main.cpp #include "stdafx.h" #include "Main.h" void Main::Init() { lim = new ObRect(); lim->scale = Vector2(300.0f, 300.0f); lim->color = Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); lim->isFilled = false; cam = new ObRect(); cam->scale = Vector2(100.0f, 100.0f); cam->color=Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); cam->isFilled = false; cc = new ObCircle(); cc->scal..