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응애맘마조
저번에 쿠키런에 이어서 오늘은 배경을 꾸미는 것에 대해 했었습니다. 배경은 아이템이나 캐릭터에 비해 크기가 큽니다. 그래서 이번에는 좀 다른 방식으로 배경이 나오도록 하는 법을 배웠습니다. SPACE에 대해 사용하였습니다. 배경에 space = SPACE::SCREEN을 사용하였습니다. 안에 구조체로 되어 있습니다. enum class SPACE { WORLD, SCREEN, }; 위와 같이 SCREEN을 사용하였는데 가운데가 0, 0입니다. 이미지가 가운데가 0, 0인 곳으로 화면에 고정됩니다. 새롭게 sampler에 대해 배웠습니다. 이미지의 원래 사이즈와 다르게 크기를 조절했을 때 사람이 봤을 때는 어떤 색으로 칠해야 될지 애매한 경우가 생길 수 있습니다. 이때, 이 sampler가 적당하게 색을 ..
저번 1탄에 이어서 착지 모션과 젤리 아이템을 먹었을 때 사라지게 하는 것이 과제였습니다. (타격 모션은 과제 내용이 아니었습니다.) //main.h #pragma once enum class C_State { RUN, JUMP, SLIDE }; class Cookie { public: ObRect*col; ObImage*run; ObImage*jump; ObImage*slide; ObImage*landing; C_Statestate; floatgravity; booldoubleJump; boolisDamaged; floatdamageTime; public: Cookie(); ~Cookie(); void Update(); void Render(); void TakeDamage(); }; //main.cp..
설날도 보내고 2주간의 프로젝트도 종료되었습니다. 저번에 이어서 쿠키런 과제의 풀이가 강의 내용이었습니다. 착지 모션, 젤리 먹기, 타격 받았을 때의 모션을 했었습니다. 자세한 내용은 과제 게시글에 올리겠습니다.
이전 강의 게시글에 이어서 코드 내용 게시글입니다. https://keisukeaso.tistory.com/89 //main.h #pragma once #define FMAX 15 class Main : public Scene { private: ObImage*floor[FMAX]; Cookie*cookie; floattest; public: virtual void Init() override; virtual void Release() override; //해제 virtual void Update() override; virtual void LateUpdate() override;//갱신 virtual void Render() override; virtual void ResizeScreen() overr..
이번에도 과제 풀이가 강의 내용이 되었습니다. 스프라이트 이미지를 활용해서 애니메이션 효과와 모션을 만드는데 점점 진짜 게임을 만드는 것 같은 느낌을 받게 됩니다. 쿠키런 게임의 달리기, 슬라이드, 점프, 2단 점프를 만드는 것이었습니다. 자세한 내용은 다음 게시글에 첨부하겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/90 이번 강의 자료 안에 imageSize를 만들었습니다. uv를 이용해서 이미지 크기를 직접 숫자로 작성하던 것을 저 함수로 대체할 수 있게 되었습니다. frame은 스프라이트 이미지 내의 현재 모션을 의미합니다. maxframe은 스프라이트 이미지 내의 모든 모션을 의미합니다. col은 히트 박스입니다. 이미지 내에 보이지 않는 사각형 객체를 만들어서 충돌했을 때의..