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응애맘마조
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 키프레임은 일단 동영상과 연관이 되어 있습니다. 키프레임의 방식은 첫 번째 프레임과 마지막 프레임을 설정해서 시간의 흐름에 따라 이어지도록 하는 방식입니다. 그럼 중간에 있는 프레임들은 보간을 통해서 자동적으로 생성됩니다. (보간은 주로 선형보간을 사용하며 필요에 따라 곡선 보간도 사용합니다.) 2D 수업 같은 경우 이를 스프라이트 이미지로 활용해 움직이는 모션을 끊어서 보였지만 여기에서는 보간으로 된 초당 움직임으로 뼈대를 움직여서 애니메이션 효과를 구현하게 됩니다. 이렇게 해서 모델의 위치, 회전값, 크기 등을 계산해서 렌더링 하고 화면에..
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 포워드 렌더링 포워드 렌더링은 한참 전에 나온 콘솔인 PS2이전의 모델이나 모바일 환경이나 에서 주로 쓰입니다. 원리는 오브젝트들을 픽셀화 하여 각 픽셀마다 쉐이딩과 라이팅 연산을 더하는 방식입니다. 오브젝트와 동적 라이팅이 적으면 성능 부하도 적어집니다. 비교적 저사양에서도 잘 작동하며 밑에 서술할 디퍼드 렌더링보다 해상도가 올라가도 요구하는 메모리가 적고, 퍼포먼스나 안티에일리어싱 방면에서 더 나은 효과를 보입니다. 또한 오랫동안 사용된 렌더링 방식이기에 문제가 생겨도 해결할 수 있는 방식이 많습니다. 하지만 라이팅 연산이 느리고 동적 라..
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 그림자매핑은 그림자 맵을 사용 하여 물체의 그림자를 표현하는 한 방법이며 물체의 깊이를 그리는 가장 많이 사용되는 기법입니다. (여기서 그림자 맵은 깊이 값을 가지고 있는 텍스쳐입니다.) 원리는 광원에서 바라본 물체의 깊이값과 카메라에서 바라본 물체의 깊이값이 서로 다르기에 이 값을 이용해서 광원으로부터 차폐물까지 거리 정보를 구할 수 있고 이 값을 깊이 버퍼에 넣어 그림자를 만듭니다. 먼저 광원으로부터 빛이 물체에 차폐되는 빛의 정보를 깊이 버퍼에 기록합니다. 이 정보는 광원에서 출발한 빛이 물체에 차단될 때까지의 거리값입니다. 그리고 렌더..
본인이 원하는 obj 파일을 로드 하는 것이 과제였습니다. 파일은 믹사모 사이트에서 다운 받았습니다. https://www.mixamo.com
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 노멀 매핑 폴리곤의 법선 벡터의 값을 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현하는 방법입니다. 물론 물체의 질감을 있는 그대로 표현하게 되면 삼각형의 양이 상당히 많아지고 연산량도 증가하게 되지만 노멀 매핑을 사용하면 반대로 폴리곤을 적게 사용하고도 비슷하게 효과를 낼 수 있는 기술입니다. 원리로는 실제 사람이 눈으로 볼 때는 물체의 표면에 굴곡이 있을 때 그 굴곡 때문에 표면의 방향성이 바뀌고 그 방향에 따라 빛이 다르게 반사되기 때문에 보는 사람이 그 굴곡을 느낄 수 있습니다. 하지만 DirectX에서는..