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포워드 렌더링, 디퍼드 렌더링 본문
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포워드 렌더링
포워드 렌더링은 한참 전에 나온 콘솔인 PS2이전의 모델이나 모바일 환경이나 에서 주로 쓰입니다. 원리는 오브젝트들을 픽셀화 하여 각 픽셀마다 쉐이딩과 라이팅 연산을 더하는 방식입니다. 오브젝트와 동적 라이팅이 적으면 성능 부하도 적어집니다. 비교적 저사양에서도 잘 작동하며 밑에 서술할 디퍼드 렌더링보다 해상도가 올라가도 요구하는 메모리가 적고, 퍼포먼스나 안티에일리어싱 방면에서 더 나은 효과를 보입니다. 또한 오랫동안 사용된 렌더링 방식이기에 문제가 생겨도 해결할 수 있는 방식이 많습니다. 하지만 라이팅 연산이 느리고 동적 라이트의 개수나 많은 오브젝트로 화면을 구성하거나 폴리곤이 많은 모델을 렌더링 하게 되면 성능 저하가 커지고 그림자 처리가 어렵고 화면 깊이값을 이용한 포스트 이펙트는 따로 처리를 해야 한다는 단점이 있습니다. 리니지 2가 이러한 렌더링 방식으로 제작되었습니다.

디퍼드 렌더링
디퍼드 렌더링은 많은 수의 동적 라이트를 좋은 성능으로 처리할 수 있고 화면 하나에 수많은 라이팅 효과를 넣을 수 있습니다. 현재 나오는 콘솔이나 PC에서 자주 사용합니다. 원리는 멀티 렌더 타깃을 이용해서 여러 개의 지오메트리 버퍼에 불투명한 오브젝트들의 정보를 렌더링 하고 이때 버퍼에는 다양한 정보가 저장되고, 모든 오브젝트들을 버퍼에 렌더링 한 후 이 정보들을 가지고 라이팅을 처리합니다. 최종적으로 프레임 버퍼에 출력해서 씬의 렌더링이 완성되는 방식입니다. 이렇게 픽셀 정보를 메모리에 저장하기 때문에 유연성이나 다양한 특수효과를 사용할 수 있으며 그림자도 손쉽게 그릴 수 있고, 화면에 보이는 픽셀만 쉐이딩 연산으로 처리하기 때문에 불필요한 쉐이딩 연산을 줄일 수 있고, 여러 실시간 라이트들로 인한 드로우콜에 대한 부담을 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 하지만 투명 오브젝트를 처리할 수 없고 뒤에 그려지는 오브젝트 정보가 비디오 메모리에서 소실되며 기기의 성능이 어느 정도 받쳐주어야 합니다. 그리고 해상도가 올라갈수록 비디오 메모리가 늘어나며 안티앨리어스를 구현하기 까다로운 단점이 있습니다.


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