목록공부/3D과제 (42)
응애맘마조
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 스키닝은 피부를 붙이는 작업이며 Mesh를 애니메이션 할 때 접합부위를 자연스럽게 이어 붙이기 위한 기술입니다. 3D는 2D와 다르게 Mesh에서 관절과 관절 사이가 끊김 현상이 발생할 수 있는데 이를 막는 방법 스키닝이라고 합니다. '단일 Mesh + 가중치 사용'의 방법이 가장 이상적인 형태로 A의 애니메이션 행렬 Ma와 B의 애니메이션 행렬 Mb가 각각 가중치 Wa와 Wb값에 의해 결합되어 최종값을 만드는 것을 알 수 있습니다. 먼저 스키닝은 스킨을 이루는 단일 Mesh와 뼈대(bone)로 이루어진 구조를 갖고 있습니다. 이 뼈대는 캐릭..
230621 강의 https://keisukeaso.tistory.com/198에 이어서 본인이 원하는 파일을 로드하는 것이 과제였습니다. #include "stdafx.h" #include "Main.h" Main::Main() { } Main::~Main() { } void Main::Init() { Cam = Camera::Create(); Cam->LoadFile("Cam.xml"); Camera::main = Cam; Cam->width = App.GetWidth(); Cam->height = App.GetHeight(); Cam->viewport.width = App.GetWidth(); Cam->viewport.height = App.GetHeight(); grid = Grid::Create..
주의 : 해당 게시물에서 작성될 내용은 과제를 해결하기 위해 출처의 내용을 그대로 작성한 부분이 많으며 일절 광고나 수익 창출 목적으로 쓰인 것이 아님을 밝힙니다. 영상으로 보는 SIMD SIMD는 한 번에 데이터 여러 개를 명령어 하나로 처리하는 기법을 말합니다. 현재 대부분 프로그램은 하나의 명령으로 하나의 데이터를 처리하는 것이고 2개의 데이터를 처리하려면 2번 연산을 하는 SISD 방식으로 동작합니다. 이는 CPU 성능을 100% 활용하지 못하는 방식입니다. CPU 정보를 볼 수 있는 프로그램에서 MMX, SSE, SSE2, SSE3 같은 형식을 볼 수 있습니다. Intel SIMD Extention MMX SSE/SSE2 AVX/AVX2 AVS512F 레지스터 크기 64 128 256 512 위..
https://keisukeaso.tistory.com/192 이전 과제에서 점프랑 카메라 3인칭 시점이 추가 되었고 벽에 대한 충돌과 아이템 획득시 다음으로 넘어갈 수 있도록 하는 것이 과제였습니다. 영상으로 찍고싶었으나 그렇게 되면 플레이시간이 길어짐에 따라 링크로 첨부하겠습니다. https://drive.google.com/drive/folders/13PLYBljS38IHCbSamGtGd57774nZ_H4y?usp=sharing [Build 폴더] → [Game1.exe 실행]으로 하시면 됩니다.
map.obj 파일을 출력하고 그 안에서 캐릭터가 움직이는 모습과 맵 밖으로 나갈 경우 나가지 못하게 만드는 것이 과제였습니다. if (Util::RayIntersectTri(*deadRay, map_floor->Find("Rectangle19"), deadPoint)) { currentPos = dead->GetWorldPos(); if (INPUT->KeyPress(VK_UP)) { dead->MoveWorldPos(-dead->GetForward() * 10.0f * DELTA); } if (INPUT->KeyPress(VK_DOWN)) { dead->MoveWorldPos(dead->GetForward() * 10.0f * DELTA); } if (INPUT->KeyPress(VK_LEFT)) {..