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응애맘마조

환경매핑을 하면서 어제 미완성이었던 큐브맵 텍스쳐를 완성했습니다. #pragma once class Environment : public CubeRenderTarget { private: static ID3D11Buffer* camBuffer; struct GSCamBuffer { Matrix Views[6]; Matrix Projection; } desc; Viewport viewport; public: Vector3 position; floatfov, nearZ, farZ; Environment(UINT width = 256, UINT height = 256); ~Environment(); shared_ptr environment; static void CreateStaticMember(); stat..
큐브맵 텍스쳐에 대해 강의했습니다. 반사가 되어도 잘 나타날 수 있도록 여섯 방면에서 구현하는 것입니다. (며칠 전부터 솔루션에서 실행하고 프로그램 종료 시 오류가 나는 현상이 발견되었습니다. 조치되는 대로 내용 작성하겠습니다.) #pragma once class CubeRenderTarget { protected: int width, height; ID3D11Texture2D* rgb; ID3D11Texture2D* depth; ID3D11RenderTargetView* rgbTarget; ID3D11DepthStencilView* depthTarget; ID3D11ShaderResourceView* rgbResource; ID3D11SamplerState* sampler; //창사이즈 조절 void ..
어제 완성하지 못했던 Trail을 마무리했습니다. #pragma once class SlashTrail { shared_ptr shader; vector vertices; ID3D11Buffer* vertexBuffer; D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY primitiveTopology; VertexType vertexType; UINT byteWidth; Vector3 lastTop; Vector3 lastBottom; shared_ptr material; float time; public: float interval; int maxTrail; bool isPlaying; GameObject* Top = nullptr; GameObject* Bottom = nullptr; SlashTrail()..
이펙트 중 하나인 트레일에 대해서 강의했습니다. 검을 휘둘렀을 때 그 궤도를 생각하면 쉬울 것 같습니다. #pragma once class SlashTrail { shared_ptr shader; vector vertices; ID3D11Buffer* vertexBuffer; D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY primitiveTopology; VertexType vertexType; UINT byteWidth; Vector3 lastTop; Vector3 lastBottom; public: GameObject* Top = nullptr; GameObject* Bottom = nullptr; SlashTrail(); ~SlashTrail(); void Update(); void Render(); }..
어제의 이펙트 효과에 이어 한 가지 더 했습니다. #pragma once struct POP_DESC { float duration; float time; float gravity; float padding; POP_DESC() { gravity = 60.0f; } }; class Pop : public Actor, public Particle { static ID3D11Buffer* PopBuffer; public: POP_DESCdesc; Vector2 particleScale = Vector2(0, 0); int particleCount = 10; float velocityScalar = 10.0f; static void CreateStaticMember(); static void DeleteSta..