목록공부/3D강의 (101)
응애맘마조
어제에 이어서 물을 표현하는 방법에 대해 강의했습니다. #include "Common.hlsl" cbuffer PS_Water : register(b10) { float2 dir; float time; float padding1; } struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float2 Uv : UV0; float3 Normal : NORMAL0; float3 Tangent : TANGENT0; //정점변환때만 쓰이는 멤버 float4 Indices : INDICES0; float4 Weights : WEIGHTS0; }; struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float3 wPosition : POSIT..

물을 표현하여 굴절을 표현하는 강의를 했지만 아직 완성되지 못했고 내일 완성될 예정입니다. #include "framework.h" Mesh::Mesh() { instance = nullptr; instanceBuffer = nullptr; instanceCount = 0; vertexType = VertexType::MODEL; primitiveTopology = D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP; byteWidth = sizeof(VertexModel); vertexCount = 4; indexCount = 4; VertexModel* Vertex = new VertexModel[vertexCount]; indices = new UINT[indexCount]; Ve..
연휴가 끝나고 다시 한번 포트폴리오와 기술문서 등 정리하는 방법과 작성 및 유의사항을 하고 끝났습니다.
따로 강의는 없었고 남은 포폴 기간에 대해 제작 기간을 가졌습니다. 아마 팀원 한 명이 없어지는 바람에 미완성으로 끝나게 될 것 같습니다. 끝나고 난 이후에는 DX의 기능 몇 개만 남았습니다. 끝나고 난 이후에 상용엔진으로 수업이 진행될 예정입니다.
어제 인스턴싱을 하고 오늘은 그걸 GUI에서 할 수 있도록 했습니다. void Mesh::RenderDetail() { if (ImGui::Button("InstanceEdit")) { GUI->mesh = this; } } void Mesh::InstanceEdit() { string instanceCount = to_string(this->instanceCount); ImGui::Text(instanceCount.c_str()); for (int i = 0; i instanceCount; i++) { ImGui::Text("X: %f Y: %f Z: %f", instance[i]._14 , instance[i]._24, instance[i]._34); string instanceCoun..