목록공부/3D강의 (101)
응애맘마조
그림자 매핑을 강의했습니다. #pragma once class Shadow : public RenderTarget { struct ShadowDesc { intShadowQuality = 0; floatShadowBias = 0.00325f; Vector2 Size = Vector2(0.1f, 0.1f); }desc; static ID3D11Buffer* shadowPSBuffer; static ID3D11Buffer* shadowVSBuffer; Camera*cam; floattextureSize; public: floatrange; static void CreateStaticMember(); static void DeleteStaticMember(); Shadow(); ~Shadow(); void S..
그림자매핑을 이어서 마저 끝내고 루트 모션에 대해서 강의했습니다. #pragma once class Shadow : public RenderTarget { struct ShadowDesc { intShadowQuality = 0; floatShadowBias = 0.00325f; Vector2 Size = Vector2(0.1f, 0.1f); }desc; static ID3D11Buffer* shadowPSBuffer; static ID3D11Buffer* shadowVSBuffer; Camera*cam; floattextureSize; public: floatrange; static void CreateStaticMember(); static void DeleteStaticMember(); Shadow..
인벤토리를 만들고 아이템의 임의의 위치 이동이 가능해졌습니다. #pragma once class Item { friend class Inven; int type; string name; int num; string file; }; class Weapon : public Item { public: friend class Inven; int att; }; //그려줄 객체 , 내부에 아이템 데이터를 관리 class Inven : public UI { //txt 에서 읽어온 아이템 리스트 static Item** itemList; static int itemListSize; //이중배열로 만들 아이템 Item* itemSlot[2][2]; int itemSlotSize; //마우스 위치에 그려줄 객체 UI* m..
팀 프로젝트를 만들면서 인벤토리에 관련된 얘기들이 많이 나와서 이에 대한 강의를 했습니다. 3일 정도 걸려서 완성된다고 해서 오늘은 완성되지 못했습니다. #pragma once class Item { friend class Inven; int type; //타입 string name; //이름 int num; //갯수 string file; //연결될 텍스처 or xml }; class Weapon : public Item { public: friend class Inven; int att; //공격력 }; //그려줄 객체 , 내부에 아이템 데이터를 관리 class Inven : public UI { //txt 에서 읽어온 아이템 리스트 static Item** itemList; static int it..
오늘은 따로 강의를 하지 않고 만들고 있던 팀 포트폴리오의 진행 과정과 설명을 했습니다.