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응애맘마조
원래는 방향키 왼쪽과 오른쪽으로 움직임을 구현하려고 했으나 3칸 이동 같은 경우 어떻게 해야 될지 몰라서 ASD키로 했습니다. A키는 가장 왼쪽 바닥 S키는 가운데 바닥 D키는 가장 오른쪽 바닥 키를 가지고 만들었습니다. 다음에 작성할 카테고리 게시글은 총알을 발사하고 오브젝트가 떨어지는 것을 구현해보겠습니다. 움직임 영상입니다.
1월 9일까지 해야 되는 개인 프로젝트가 시작되었습니다. 무작정 만드는 것은 추후에 돌이킬 수 없는 큰 문제가 될 수도 있습니다. 따라서 개요도부터 짜고 시작합니다. 위 사진은 플레이 방식의 개요도입니다. 땅이 3칸으로 나누어져 있고 사각형의 플레이어가 방향키로 왔다 갔다 하는 방식이 됩니다. 위에서 떨어지는 오브젝트를 스페이스바를 눌러서 없애는 방식으로 진행이 됩니다. R은 Red로 붉은색 오브젝트가 떨어지며 플레이어가 피해야됩니다. B는 Blue로 파란색 오브젝트가 떨어지며 플레이어가 '반드시' 맞춰야 됩니다. (놓칠 시 게임오버) 점차 코드를 작성하면서 제작진행도를 올리도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
저번 반사하는 미사일에 추가로 중력을 더한 미사일을 만드는게 과제였습니다. //bullet.cpp #include "stdafx.h" Bullet::Bullet() { missile.SetLocalPos(Vector2(2000.0f, 2000.0f)); missile.scale.x = 30.0f; missile.rotation = 0.0f; missile.isVisible = false; missilePet.SetParentRT(missile); missilePet.SetLocalPos(Vector2(50.0f, 50.0f)); missilePet.scale = Vector2(10.0f, 10.0f); missilePet.rotation = 0.0f; missilePet.isAxis = true; mis..
과제에 대한 풀이가 오늘의 강의가 되었습니다. 이미지를 사용하려면 프로젝트 폴더 내에 이미지를 추가하고 솔루션 파일 안에 있는 솔루션 탐색기에도 추가를 해야 정상적으로 사용할 수 있습니다. 전에도 말했듯이 LateUpdate() 함수는 모든 오브젝트가 이동한 뒤에 사용하는 함수입니다. 만약 조건문이 잘 되는지 바로 확인하는게 어렵다면 콘솔 창을 사용하는 것이 좋습니다. 특히 이번 과제에서는 반사각으로 튕겨 나가는 것이 예외처리가 조금 어려울 수도 있습니다. 왜냐하면 창의 크기가 바뀌거나 카메라 위치가 이동하거나 아니면 창 밖에 나가버려서 계속 껴있거나 할 수도 있습니다. 그래서 충돌처리 시 영역 처리가 굉장히 중요합니다. 따라서 충돌은 한 번만 날 수 있도록 밖으로 나간 영역에서 빼줘야 됩니다. 방법은 ..
창 크기의 끝으로 가면 반대로 튕겨나오는 미사일을 만들었습니다. 이전과 달라진 부분은 중력을 없애고 반사하는 것만 추가했습니다. 달라진 부분은 LateUpdate() 안의 if문입니다. 나아가는 방향의 역행렬을 곱하면 되는 문제였습니다. //bullet.cpp #include "stdafx.h" Bullet::Bullet() { missile.SetLocalPos(Vector2(2000.0f, 2000.0f)); missile.scale.x = 30.0f; missile.rotation = 0.0f; missile.isVisible = false; missilePet.SetParentRT(missile); missilePet.SetLocalPos(Vector2(50.0f, 50.0f)); missileP..