응애맘마조
230104 강의 본문
오늘은 프레임워크 안에 있는 게임 오브젝트에 대해서 배웠습니다.
이걸 가지고 도형을 그리게 되기 때문에 이 부분을 이해하지 못한다면 앞으로의 강의 이해에 많은 어려움이 생깁니다.
클래스 헤더 파일 안에 desc로 시작하는 변수들이 있습니다.
desc는 description으로 서술형 구조체를 의미합니다. (모든 자원들마다 다 있습니다.)
Usage는 사용하겠다는 의미를 가지고 있습니다.
안을 보면 enum값으로 정의가 되어있는데 D3D11_USAGE로 해서 GPU와 CPU의 읽기/쓰기를 제어합니다.
읽기/쓰기는 GPU가 하고 있으 CPU를 사용하지 않습니다. 그래서 D3D11_USAGE_DEFAULT를 사용합니다.
(D3D11_USAGE_DEFAULT말고도 D3D11_USAGE_IMMUTABLE과 D3D11_USAGE_DYNAMIC, D3D11_USAGE_STAGING이 있는데 STAGING은 잘 사용하지 않고 위에 적은 3가지를 주로 사용하지만 IMMUTABLE과 DYNAMIC도 크게 사용하지 않습니다.)
버퍼에도 크게 3가지가 있습니다.
VERTEX_BUFFER(버텍스 버퍼)는 정점 버퍼로 사용합니다.
INDEX_BUFFER(인덱스 버퍼)는 색인 버퍼입니다. (그리드를 만들거나 격자 등 정점을 재사용 해야되는 경우에 사용합니다.)
CONSTANT_BUFFER(콘스탄트 버퍼)는 상수 버퍼입니다. 이 버퍼는 나중에 설명 해주신다고 했습니다.
GPU가 읽기도 전에 CPU가 사용되면 안되기 때문에 이 둘 사이에 서브 버퍼를 하나 만들어둡니다.
다음은 색상입니다.
색상도 벡터로 표현할 수 있습니다.
색상 표현에는 명도와 채도가 있습니다.
명도는 밝기를 나타내고 스칼라 값으로 볼 수 있습니다. (흰색에서 검은색으로 나타냅니다.)
채도는 색상의 진한 정도를 나타내고 방향으로 볼 수 있습니다.
해당 사진을 보면 색상도 벡터로 표현 가능합니다.
사진 출처 : https://m.blog.naver.com/lucifer246/195129172
전에 렌더링 파이프라인 과정에서 중단점을 찍을 수 없다고 했습니다. 하지만 과정을 알아볼 수는 있습니다.
디버그 → 그래픽 → 그래픽 디버깅 시작
이 과정으로 들어가면 렌더링 파이프라인에 문제가 생겼을 때 사용하면 알아낼 수 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다.