응애맘마조
221216 강의 본문
어제 말했던대로 오늘은 벡터를 했습니다. 벡터 또한 행렬 못지않게 중요한 부분 중 하나입니다.
벡터는 방향과 크기를 가진 물리량입니다. 좌표도 벡터로 볼 수 있고 앞으로 모든 이동은 벡터를 사용해서 이동하게 됩니다.
단위벡터는 크기가 1인 벡터입니다. 방향을 나타낼 때 사용하기 때문에 방향벡터라고도 합니다.
구하는 방법은 피타고라스의 정리를 사용하면 되는데 원의 반지름. 즉, 벡터의 크기를 1로 두면
(c * cosθ, c * sinθ)가 되는데 c가 1이기 때문에 (cosθ, sinθ)가 됩니다.
벡터의 길이는 스칼라하고 연관이 있습니다.
v * k가 되고 (v.x * k, v.y * k)가 됩니다. (k는 실수값입니다.)
여기에서 스칼라는 벡터의 크기를 가지는데 한마디로 스칼라가 크기라는 의미입니다.
벡터의 정규화에서는 본인 또는 본인의 크기를 나타냅니다. 방향을 나타낼 때 쓰입니다.
벡터의 합연산은 오브젝트 이동에 쓰입니다.
v1 + v2입니다. (v1은 rc, v2는 이동값입니다.)
(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y)가 됩니다.
이렇게 하면 프레임당 이동값과 초당 이동값의 차이가 보이는데
프레임당 이동값은 rc.pos += 이동값이 되고
초당 이동값은 rc.pos += 이동값 * 델타가 됩니다. 이동값은 방향 * 크기이고 방향은 단위벡터, 크기가 초당 이동값이 됩니다.
하나의 좌표 안에 벡터가 2개 있을 때 만약 같은 원점에서 나오지 않은 벡터는 같은 차원에 있지 않다고 합니다. 원점으로부터 좌표가 있고 그 좌표의 끝에서 다른 좌표로 이동 했을 때 그 사이를 velocity라고 합니다. 속도의 의미를 가지고 있습니다.
속도와 속력의 차이가 중요합니다. 예를 들어 자동차가 달리고 있다고 가정했을 때 속력을 스칼라(자동차의 계기판에 나오는 속도), 속도를 벡터(달리는 방향)으로 이해하면 됩니다.
벡터의 곱연산은 벡터 자체로는 곱연산이 되지 않습니다. 대신 내적과 외적을 사용하는데
차이점이라면 내적은 스칼라가 값이고 외적은 벡터가 값입니다.
읽어주셔서 감사합니다.