응애맘마조
230516 강의 본문
Z값에 대한 버퍼에 대해 강의를 했었습니다. exe 화면에서 오브젝트를 그리고 이동을 했을 때 보여지는 부분이 있고 가려지는 부분이 있습니다. 화면상으로는 전부 2D값이지만 사람의 눈으로 원근감을 인식할 수 있기 때문입니다. 그래서 게임상에서는 배경이 먼저 그려지고 그 다음 플레이어나 주변 오브젝트 마지막으로 UI를 그리게 됩니다. 이렇게 깊이 값에 대한 것도 표현하게 되는데 이때 사용하는 것이 Z Buffer입니다. 깊이 버퍼를 말하며 Depth Buffer라고도 합니다. 2D에서 했던 것 처럼 RGB의 색상대로 버퍼를 만들고 해상도의 크기만큼 똑같은 버퍼를 만듭니다. 이후에 그림을 2개 이상 그렸을 때 깊이 값을 비교해서 Z값이 작으면 화면에 보이고 크면 그려져 있지만 화면상에는 보이지 않게 됩니다. 최종적으로 나타냈을 때 카메라 기준으로 가장 가까이 있는 Z값을 남기게 됩니다. 그것보다 반투명하게 그리는 것이 더 잘 보이게 할 수도 있지만 반투명으로 그리는 것이 더 어렵고 차라리 RGB로 축을 그려서 항상 보여질 수 있도록 깊이 값. 즉, Z값을 끄고 그리는 것이 훨씬 좋습니다.
읽어주셔서 감사합니다.