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응애맘마조
1달 포트폴리오 작업 들어가기 직전으로 들어갔습니다. 그래서 오늘은 이미지 편집에 대해 주로 알아봤습니다. 강의 내용은 저번 과제에 이어서 보스 이미지도 움직이게 하는 것이 과제였습니다. 그 내용은 다음 게시글에 올리겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/98 스프라이트 이미지를 사용할 때 각 프레임마다 사이즈가 동일해야됩니다. 프레임마다 잘라서 사용하기 때문입니다. 만약 스프라이트 이미지 프레임이 같지 않다면 웹 포토샵을 사용해야됩니다. 거기서 프레임을 만들어서 붙여넣고 저장하는 작업을 거쳐야됩니다. 웹 포토샵 : https://pixlr.com/kr/e/ 그렇게 잘라서 저장한 이미지를 스프라이트 이미지로 만드는 사이트에서 작업을 거쳐야됩니다. 스프라이트 이미지 작업 사이트 ..
어제 말했던대로 8방향 캐릭터에 대해서 배웠습니다. 이번에도 어제의 과제가 강의 내용이 되었으니 과제 게시글에 첨부하겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/96 그리고 겸사겸사 포트폴리오 제작 준비에 들어가야될 것 같습니다.
저번에 쿠키런에 이어서 오늘은 배경을 꾸미는 것에 대해 했었습니다. 배경은 아이템이나 캐릭터에 비해 크기가 큽니다. 그래서 이번에는 좀 다른 방식으로 배경이 나오도록 하는 법을 배웠습니다. SPACE에 대해 사용하였습니다. 배경에 space = SPACE::SCREEN을 사용하였습니다. 안에 구조체로 되어 있습니다. enum class SPACE { WORLD, SCREEN, }; 위와 같이 SCREEN을 사용하였는데 가운데가 0, 0입니다. 이미지가 가운데가 0, 0인 곳으로 화면에 고정됩니다. 새롭게 sampler에 대해 배웠습니다. 이미지의 원래 사이즈와 다르게 크기를 조절했을 때 사람이 봤을 때는 어떤 색으로 칠해야 될지 애매한 경우가 생길 수 있습니다. 이때, 이 sampler가 적당하게 색을 ..
설날도 보내고 2주간의 프로젝트도 종료되었습니다. 저번에 이어서 쿠키런 과제의 풀이가 강의 내용이었습니다. 착지 모션, 젤리 먹기, 타격 받았을 때의 모션을 했었습니다. 자세한 내용은 과제 게시글에 올리겠습니다.
이번에도 과제 풀이가 강의 내용이 되었습니다. 스프라이트 이미지를 활용해서 애니메이션 효과와 모션을 만드는데 점점 진짜 게임을 만드는 것 같은 느낌을 받게 됩니다. 쿠키런 게임의 달리기, 슬라이드, 점프, 2단 점프를 만드는 것이었습니다. 자세한 내용은 다음 게시글에 첨부하겠습니다. https://keisukeaso.tistory.com/90 이번 강의 자료 안에 imageSize를 만들었습니다. uv를 이용해서 이미지 크기를 직접 숫자로 작성하던 것을 저 함수로 대체할 수 있게 되었습니다. frame은 스프라이트 이미지 내의 현재 모션을 의미합니다. maxframe은 스프라이트 이미지 내의 모든 모션을 의미합니다. col은 히트 박스입니다. 이미지 내에 보이지 않는 사각형 객체를 만들어서 충돌했을 때의..