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응애맘마조
기술문서 작성하는 법에 대해 다시 한번 강의를 하고 마쳤습니다.
어제에 이어서 물을 표현하는 방법에 대해 강의했습니다. #include "Common.hlsl" cbuffer PS_Water : register(b10) { float2 dir; float time; float padding1; } struct VertexInput { float4 Position : POSITION0; float2 Uv : UV0; float3 Normal : NORMAL0; float3 Tangent : TANGENT0; //정점변환때만 쓰이는 멤버 float4 Indices : INDICES0; float4 Weights : WEIGHTS0; }; struct PixelInput { float4 Position : SV_POSITION; float3 wPosition : POSIT..
물을 표현하여 굴절을 표현하는 강의를 했지만 아직 완성되지 못했고 내일 완성될 예정입니다. #include "framework.h" Mesh::Mesh() { instance = nullptr; instanceBuffer = nullptr; instanceCount = 0; vertexType = VertexType::MODEL; primitiveTopology = D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP; byteWidth = sizeof(VertexModel); vertexCount = 4; indexCount = 4; VertexModel* Vertex = new VertexModel[vertexCount]; indices = new UINT[indexCount]; Ve..
연휴가 끝나고 다시 한번 포트폴리오와 기술문서 등 정리하는 방법과 작성 및 유의사항을 하고 끝났습니다.