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공부/3D과제

렌더 투 텍스쳐, 포스트 이펙트, 블러

TH.Wert 2023. 8. 7. 20:52

렌더 투 텍스쳐

RTT라고하며 백 버퍼가 아닌 텍스쳐에도 장면을 그릴 수 있게 하는 방법을 제공합니다. 다른 카메라로 본 장면을 텍스쳐에 그려서 거울이나 TV화면의 내용으로 사용할 수 있습니다. 이러한 기법을 이용하는 부분은 동적으로 라이트맵이나 쉐도우 맵을 제작하는 경우가 있습니다. 또 다른 경우 DC의 내용을 텍스쳐로 복사할 수도 있습니다. 메모리 DC에 비트맵을 올리고 최종 결과물을 텍스쳐로 복사합니다. 이 경우 엄밀히는 아닐 수도 있지만 렌더링 한 내용을 텍스쳐로 복사한다는 부분에서는 비슷한 경우라고 볼 수 있습니다.


포스트 이펙트

게임 클라이언트에서 hlsl이나 glsl같은 쉐이더 언어를 사용하여 게임 화면에 후처리를 더하는 것을 의미합니다. 사진을 찍고 포토샵이나 보정 툴을 사용해서 기존 사진에 효과를 준 것을 프로그래밍으로 처리하여 게임으로 나타낸다고 생각할 수 있습니다.

 

순서는 다음과 같습니다.

  1. 렌더 타겟을 화면 크기와 같은 임시 텍스쳐로 변경합니다.
  2. 변경 후 렌더링을 합니다.
  3. 렌더 타겟을 화면에 보이는 백 버퍼로 변경합니다.
  4. 쉐이더 처리를 하면서 임시 텍스쳐로 출력합니다.

포스트 이펙트 전후 비교 주변 배경에 늘린 것 같은 효과를 볼 수 있습니다.


블러

흐림 효과라고 하며 전체 장면을 흐리게 하거나 해당 장면의 개별 객체를 흐리게 처리하는 데 사용됩니다. 먼저 장면을 텍스쳐로 렌더링 하고 그 텍스쳐에 흐리게 하도록 블러 처리를 한 다음 해당 텍스쳐를 다시 화면에 렌더링 합니다.

 

순서는 다음과 같습니다.

  1. 장면을 텍스쳐로 렌더링 합니다.
  2. 텍스쳐의 크기를 절반 이하로 줄입니다.
  3. 다운 샘플링 된 텍스쳐에 수평 블러를 수행합니다.
  4. 수직 흐림을 수행합니다.
  5. 위로 샘플 텍스쳐를 원래의 크기로 되돌립니다.
  6. 텍스쳐를 화면에 렌더링 합니다.

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