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공부/2D강의

221206 강의

TH.Wert 2022. 12. 7. 00:36

※ 3D에서는 X, Y, Z값을 사용하지만 2D에서는 Z값이 없지만 DirectX 사용 시 2D에서도 Z값을 사용하기 때문에 2D로 개발을 하기 위해서는 Z값을 0으로 두고 하게 됩니다.

강사님이 바뀌고 제대로 수업이 들어갔습니다. DirectX에 들어가기 앞서 다시 API로 돌아갔습니다.
API는 스크린 좌표로써 X값은 왼쪽으로 갈수록 커지고 Y값은 아래로 내려갈수록 커집니다.
먼저 선을 그리고 필요한 사람은 사각형이나 원을 그려서 위치를 이동하고 상하좌우로 늘리는 작업을 했었습니다.
작업을 하기 위해서는 WM_PAINT 함수 안에 그리면 됩니다.
직접적으로 코드 내용은 들어가지 않지만 오늘 했던 강의의 핵심은 Transform(변환) 이었습니다.
작업 내용 깃허브 : https://github.com/THWert/MoveExpandCollapse

삼각형에는 3개의 꼭짓점이 있고, 사각형에는 4개의 꼭짓점이 있지만 앞으로 강의 중에 꼭짓점은 정점이라고 할 것이고 영어로는 Vertex라고 하게 됩니다.

Transform은 위에 썼듯이 변환을 합니다. 2D에서는 정점을 가지고 변환을 합니다. 그렇게 변환한 것을 Transform 했다고 말할 수 있습니다.

해상도는 화면을 나타내는 픽셀 수입니다.
좌표는 기준점의 상대적인 위치를 나타냅니다.

픽셀은 화면을 나타내는 가장 작은 단위입니다. (RGB로 구성 되어 있습니다.)
픽셀도 좌표 해상도로써 좌표로 볼 수 있습니다.
가장 작은 단위이기 때문에 실수로 나타낼 수 없습니다. 하지만 계산은 소수점이 근삿값 좌표로 계산하기 때문에 굳이 신경 쓸 필요 없이 float 자료형을 사용하면 됩니다.

원점은 (0, 0)입니다.
중점은 중심이 되는 점. 즉, 중심점을 중점이라고 합니다.

작은 화면에서는 대각선을 그릴 수 있는 것처럼 보이지만 확대해서 보면 계단처럼 되어있는 현상을 볼 수 있는데 이를 계단 현상이라고 하고 Aliasing이라고 합니다. 이 현상이 렌더링 된 컨텐츠를 재생하게 되면 굉장히 각져있고 날카로워 보이는 현상이 나타날 수 있습니다.
그래서 이를 해결하기 위해 주변을 비슷한 색깔로 채워줌으로써 Aliasing문제를 해결하는
Anti-Aliasing으로 해결되고 있습니다.

내일은 삼각함수에 대해 진도를 나갑니다. 오브젝트 회전을 위해서는 반드시 알아야 될 수학입니다.

12월 8일 목요일은 학원이 쉽니다. 따라서 강의 내용이 올라오지 않습니다.
읽어주셔서 감사합니다.

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